在AI绘图的世界里,体积光(Volumetric Lighting)效果几乎成了一道分水岭。它能让一个平淡无奇的场景瞬间充满神圣的教堂感、神秘的森林氛围,或是科幻电影里的那种戏剧张力。但很多创作者会发现,简单堆砌“volumetric lighting”或“god rays”这样的提示词,出来的效果常常不尽人意,要么光线像一团僵硬的棉花,要么丁达尔效应(Tyndall effect)显得虚假造作。问题的核心在于,我们是否真的理解了这种效果背后的物理原理。

首先要打破一个固有观念:在真实世界里,光本身是不可见的。我们之所以能看到“光束”,是因为光线在传播路径上照亮了空气中的微小粒子,如尘埃、水蒸气、烟雾等。这些粒子对光线产生了散射(Scattering),从而勾勒出了光的“体积”和路径。这就是体积光效果的本质——光线与介质相互作用的可视化。
在物理学中,描述这种散射现象最常用的模型之一是米氏散射(Mie scattering),它适用于尺寸与光波长相近或更大的粒子。当光线穿过窗户、树冠或云层缝隙时,遇到的正是这种情况。散射的强度与粒子密度、光线波长(颜色)以及观察角度密切相关。理解这一点,是摆脱“塑料感”体积光的第一步。
基于上述原理,在向AI(如Midjourney、Stable Diffusion)描述体积光时,应避免单一的结果性词汇。你需要构建一个包含光源、介质、环境和观察关系的微型物理场景。这比直接说“要有光柱”有效得多。
有时候,为了获得更强烈的艺术效果,可以故意制造一些“不真实”但符合视觉逻辑的场景。比如,在近乎真空的宇宙场景中,本不该有体积光,但为了突出巨型飞船的探照灯或恒星的光芒,可以加入“稀薄的星云物质被照亮”这样的设定。这并非违背物理,而是在AI的理解框架内,为光的可视化创造一个合理的介质借口。
除了提示词,在利用可控参数(如Stable Diffusion中的去噪强度、ControlNet的深度图)时,也要有物理思维。例如,使用深度图控制时,可以让光束的浓度与场景深度关联,模拟光线在远处因更多介质累积而变得更明显的效果。调整去噪强度(CFG Scale)时,过高可能导致光线“过曝”成一团没有细节的亮斑,失去体积感;适度降低有时反而能获得更细腻的散射层次。
说到底,AI绘图中的体积光,是物理原理与艺术直觉的一场合谋。当你不再把它看作一个等待调用的滤镜,而是一个需要精心布置光源、撒上尘埃、选择观看角度的物理实验时,那些曾经显得呆板的光束,才会真正开始呼吸,在你的画面中拥有生命和灵魂。
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这体积光真的太惊艳了,光柱像在呼吸。
光源方向写得细致,侧光效果立马出来。
光线散射的描述好像有点夸张,实际画面有点假。
我之前也试过在雾里加光,噪点太多咋整?
刚用ControlNet调了深度,光束真的更自然了。
光柱太亮了,有点刺眼,调低点会更好。
看完有点恍然大悟,原来光要靠尘埃显现。
哎,光的颜色调得太暖,想要冷蓝效果咋办?
我觉得如果把光源设成点光再加雾密度,会出现更细腻的光柱,值得一试。
有人能分享下在Midjourney里怎么写‘雾密度递减’的提示词吗?
我以前在废弃工厂场景里试体积光,光源设窄缝加一点灰尘,光束层次感更强,画面神秘又真实,像站在雾中一样。👍